ガンダム隊対策

ご存知の通り、ガンダム隊は多大なる除去耐性を備えています。
ガンキャノンとディジェ・ステイメンなんかによる破壊耐性と、私設武装組織Gや戦いに戻る理由による移動耐性で、まぁだいたいアンタッチャブルです。ついでに言えば、リロールする能力により、ゲリラ屋やアク使者辺りもほぼ無力。
コントロールする側からすれば、この「だいたいアンタッチャブル」というのは「完全なアンタッチャブル」にも同義であり、それでは困るという事で、ガンダム隊の「隙」について考察します。


1、必要なカードを握っている事が前提
常々主張していますが、青はドローは得意ですが、サーチは苦手な色です。ディジェを持っていないタイミングでコマンド火力が飛んできたらどうしようもありません。各種移動についても同じ。
ただこれはその場その場のプレイングにおける機微の話であって、例えばサイドボーディングの指針になるわけでは無い。


2、カットインできない火力
試作ケンプやアプ2ですね。カットインで防御能力を宣言される事がありません。
ただ、前にも書いた通り、予め回避能力を宣言されてしまうと効果が無くなるのは欠点ですが、これには資源の支払いが付き纏います。即ち、こちらも積極的に打点を出すデッキであれば、どちらに転んでもおいしいと。
まぁ、相手は青なので、打点を出すデッキって時点で不利なんですけどね。


3、移動
まぁ、赤ですね。
私設Gなら、ハンガーエスコート(審議中、コメント参照)や来訪者、転向なんかで問題無く。一応摂政なんかも対策として機能するし、適当なブロッカーがいればそれでもok。
戻る理由はカウンターしろ!信号弾でやり放題だ!無差別攻撃もいいぞ!
ただ低速コントロール型(≒パーミッション)だと、同じガンダム隊でもGT2位の様な中速型ならともかく、スライ型の時に無理ぽいのがアレか。


4、ダメージレース
奮闘やら拠点やらがあるので、先手を取るタイプのダメージレースはほぼ不可能。普通のビートダウンも同様。この場合は高機動みたいな回避能力が必須になる。
シャアザクも機能しない上に、高機動でもソロモン海域やらハリソン機やら、天敵はやっぱりいる。


5、とりあえずまとめ
思い付く分をざっと並べてみましたが、結構ひどいなコレ。
まぁこの手のは実際自分で回してみると粗がボロボロ出てきたりするので、それに賭けるか。
後半へ続く。


追記
サイコガンダム忘れてた。-4修正で全滅だわ。
ただこれも、中速型には回答になるけど、スライ型に対してはそうじゃない(間に合わない可能性がある)ってのが欠点か。
まぁそもそも、スライ型ってのが成立するのかどうかもよく分かってない(普通のスライより弱いのであれば、不成立も同然)ので、自分で2パターン試す必要が出てきたわけですが。