一日の長

ユニット展開するまでの永続ドローカードなわけですが。
もうちょっと、「ユニット展開してからは置物になる」という欠点を重視しても良い気がする。プレイングにおいては当然の認識だけど、今回は構築においての話。


例えばカングロなら、ユニット展開した次のターンから強襲10点で殴り始めるので、3〜4ターンでほぼ確実にゲームエンド。
でも最近の、例えば緑黒なんかは主力がダブルオー勢に移ってるわけだけど、こいつら単機だと普通の5点クロックなんだよね。これだけでも6ターンほど掛かる上、ブロッカーなんかも計算に入れるともっとかかる。そのブロッカーがエクシアだったりした日には、トップデッキ合戦にもつれ込む。
緑黒対黒赤なんかのマッチアップで、1ターン目一日のブンブンスタートを切ったけど、その後ギリギリの所で凌がれ凌がれ、最終的に内部調査にアドバンテージを挽回されて負け、なんてのを体験した事がある人は多いんじゃないかな。


ダブルオーデッキ共通の弱点として、ユニット1枚ではゲームエンドになかなか持って行けず、キャラかユニットを追加して2枚コンボのフィニッシャーを作る必要があるというのを感じている。ユニット2枚で5点5点の両面で殴るってのは、ブロックされても5点通るって事の方が重要だったりするし、キャラが乗ればクロックが縮むのはもちろんだけど、交戦でエクシアに負けなくなる事と、キャラの能力で場を制圧できるって事の方が大きかったりする。
一言で言えば、ダブルオーデッキは2枚コンボを決めるコンボデッキであると。
で、それを実現するためには、要するにサーチ力が必要。引き増すだけではやっぱり限界がある。緑単ではサーチ力には期待できない。赤とか混ぜればまぁ解決するけど、緑黒なら同士一択。同士かー。うーん。
そういうわけで緑黒なら、単体でも機能するフィニッシャーを準備する方が手っ取り早いかも。条件は、トップデッキのエクシアで解決されない事と、ゲームエンドにできるカードである事。これは「ゲームエンド級のカード・アドバンテージを取る」という意味では無いので、15弾ジオなんかは失格。緑ならグロムリンとか。グロムリンかー。うーん。壊れないG流行ってない環境なら、タイタニアとかでも良い。あとはマスターとか?


別に、普通にダブルオーデッキでも良いんですけどね。最終的に勝てれば問題無いわけだし。ただやっぱ、ゲームエンドまでの時間が短ければ短いほど「一日の長が噛み合う」デッキである、という話。
以下、まとめ

  1. ダブルオーってフィニッシャーにならなくね?
  2. もう緑黒とか、単機で強襲とか高機動とか大打点出すとかそういうフィニッシャーでいいんじゃね?
  3. ていうか内部調査強くね?