エース利用

エースの動きは、大まかに3つの段階に分けられる。

  1. 場に出たターンのとりあえずのワンパンチ(赤と白には、第三テキストを構えるという選択肢がある)
  2. 中盤は、爆発的アドバンテージ(笑)なドローオペ、またはアンタッチャブルユニットの二択(同上、三択になる)
  3. 終盤以降はドロー・ユニット化・第三テキストが全部使い放題

ラスボスの形態変化みたいな感じで、3番が最終形態。カードとしてフルパワーが発揮できる。


エースを最大限に利用するに当たって、一番重要なのは2番。ガンガン引けば当然その分アドバンテージが拡大するし、3番に辿り着くのもそれだけ容易となる。またはガンガン殴れば、3番に辿り着く必要も無くゲームに勝利できる。
ただ後者は、アンタッチャブルなだけのサイズそこそこなユニットが殴れる状況であるという条件も含むので、即ち相手が事故ってる様な状況なので、もう置いておくとして。
じゃあエースでカードをガンガン引くってのはどういう事なのかというと、「ロールコスト2枚を支払える」「1自軍・敵軍ターンの間に手札を2枚消費する」の2つの条件を満たすという事。重要なのは2つ目。Gを展開すればとりあえず1枚消費できるので、更にユニット出すも良し、オペ出すも良し、コマンド撃つも良し。ただその性質上、ある程度積極的に動くデッキの方が有利であるとは言える。同じコントロールカードにしても、ユニット除去やカウンターの様な相手の展開に対応するタイプよりも、ランデスハンデスの様なタイプの方が適している。