シャアとかサザビーとか

入賞してたので、コピーして使ってみた。
http://blog.goo.ne.jp/yuda-n6024/e/5adff45398a799603b9cba8cbd0368af
大雑把にコンセプトも書いてある。
ミラー的なもんを考えたら、少なくとも相手はシャア使ってくる想定で行くわけで、せいぜいギナ2で相討ち取るくらいしか(まともな)対処法は無い。ソラスベくらい間に合えばともかく。だったらもうジャンケン勝ってシャア先に出すのが一番良い。
そりゃまぁ、「シャア使ってる奴がいる」環境である限りは、シャア使う結論になるよ。そうすると副作用的にサイコミュが増えて、そっち方面でのシャア耐性も発生するわけだし。


で、使ってみて。
第一印象としては、プレイングがめんどくさくなった。要するにゾディアックの枠だったわけで、単純なボードコントロールの掌握度合いで言うなら流石に違いすぎる。「腐らなければ相手は死ぬ」であるゾディアックに対して、「基本腐らないしすげー有利にはなるけど、一撃で相手が死ぬわけじゃない」であるサザビー
「破壊されない、移動しない、サイズがでかい」の三拍子揃ってても、それでも死ぬ時は死ぬんで、そのタイミングで頑張って守るか、またはバサッと切り捨てて他での勝ちを狙うのか、その辺の判断も難しい。この辺は要練習。
あと、2ドロープレゼントは全然デメリットじゃなかった。理由はエース。2枚引かせてエースドロー1回妨害できりゃ、カード枚数のディスアドバンテージが消える。


http://heatzarusoba.blog2.fc2.com/blog-entry-75.html
ジャジャトリでは無く、黒茶輝きの延長だとの。これだけの言葉で言いたい事を理解できたとは思わないけど、感想として。
コントロールデッキを二つに大別する一つの基準として、フィニッシャーが「除去されない」と「ブロックされない」のどっちに当たるか、てのがある。今回のサザビーも、輝きのマスターも、あとは(当時のカードプールも考慮して)1弾ジオや7弾サザビーなんかも前者に当たると思う。
いくら壊れないっつっても、フィニッシャーが打点を通さないと勝てないので、フィニッシャーとは別に打点を通す仕組みが必要となってくる。それが核爆発だったり乱世に生きる漢たちの魂の輝きだったり、他にもパトゥーリアに対するマリオンなんかだったりする。サザビー型のハマジャ(とサイコミュ)の仕事はこれ。また、除去されないっつっても完璧にそうであるユニットは基本的にいない。その隙を埋めるのがカウンターの役割。
それに対して後者は逆。フィニッシャーは自動的に打点を通してくれる。手っ取り早いのはΞやレコブレ。旧型ジャジャトリのハマジャもこっち。なので、除去耐性をカウンターや12弾シャアなんかに丸投げする事になる。プラス、純粋なダメージレースになる可能性が高いので、ダメージコントロール手段も重要となる。アク使者とかバビロンとか加速する狂気とかカロッゾとか勝利の陶酔とか。
要は優先順位の問題で、ボードコントロールで勝つのが前者、ダメージレースで勝つのが後者、くらいの考え方でもたぶん合ってる。あるいは「除去できれば勝つ」か「除去られなければ勝つ」かの違いであるとも言える。
で、旧型ジャジャトリは後者、サザビー型は前者だってのを、リンク先の記事は言いたいのかなーと。
ユニコーンについては、使ってないので細かいことは分からない。ただまぁ「デッキから1枚持ってくる」とかいう馬鹿げた能力持ってて、そんなん使ったらもう勝たなきゃいかんでしょ、とは思う。箱ごとカウンターされたとか、特定の対策カードを相手が握ってたとかならともかく、そうじゃないのに「負けた」てのはもうデッキ構築の欠陥だろう。(デッキの欠陥てのは、そもそもユニコーンガンダムてカードが環境に合致してるのか? とかも含めて)