シャアデッキに勝つ
まず、シャアデッキの動きから。
- 適当なユニットにシャアをセットするか、適当なユニットをコストに赤い彗星のシャアを使う
- シャアの能力で専用機を展開
- ビートダウン
セット先のユニット、シャア、専用機、の3枚コンボでビートダウン。相手の回りがソコソコならこれで勝ち、相手が回ってても総攻撃やマリオン、ジオニズムなんかを絡めて勝ち。
であるならば、勝ち筋はとりあえず2つ。
1、動き出す前にコンボパーツを止める
2、キッチリ回した上で、総攻撃やジオニズムを止める
1、の場合
「動き出す前」というのがクセモノ。なぜならシャアデッキは、先行1〜2ターン目には動き出せるデッキであるため。
これを妨害するとなると2国以下、できれば1国以下のカードである事が望ましい。
- シャアを止める
暗殺などのキャラ割り、もみ消しでカウンター。特に前者は後出し可能なので、対策カードとしては一級。なお、ルイスやパトゥーリアは重いが、2枚目のシャアを再展開される心配が無いという点で優れる。というか、色的に他の選択肢も無いので、この辺は選択肢になる。
また、侵入者の排除や武力による戦争の根絶ならユニットごと止められる。もみ消しとほぼ同じタイミングで握る必要はあるけど、効果は高い。
- ビートダウンを止める
木星圏や翻意など。
基本的に後だし可能な点は優秀だけど、所詮は一時凌ぎであり、しっかり後続で対処できなければ無意味。
2、の場合
本国を水増ししながらダメージレースする、という平凡かつ堅実な勝ち筋。安定性やデッキコンセプト、カードプールを考えると、青系や赤系が適当か。
看破では微妙に重くて、露払いや周辺警護ではマリオンに対処できないけど、とりあえず51%以上勝てれば問題無い、とする考え方は可能。
赤系なら上述の木星圏やもみ消しがあるのでサイド後も安心。青系ならガンダム(20弾)やアストナージの速攻、ディアスなんかがあるので、シャアザクによる押し込みにも耐性がある。