アドバンテージ

アドバンテージというものの本質は、「選択肢の多さ」にある。
総じて、選択肢の多い方が勝つ。これはカード・アドバンテージの理念そのものでもあるけど、もうちょっと広義。例えばライフ・アドバンテージだって、選択肢の多さ・少なさに通じる。(相手の攻撃をブロックするか通すか、とか)
例えば密約は、自分の選択肢を増やすカード。逆に破滅や報道は、相手の選択肢を減らす(無くす)カード。


例えば「除去カードが強い」のは、1対1交換以上を取る、即ち「使った後も選択肢の数において不利にならない」事に加えて「撃つか温存するかの選択肢」を既に内包しているから。
逆にユニットには、選択肢が無い。せいぜい「展開するかしないか」「殴るか殴らないか」くらいのものなわけだけど、極論してしまえば「展開しない」「殴らない」って選択肢はユニットの存在意義を揺るがすものだから、実質的に「展開しない」「殴らない」は「展開できない」「殴れない」と同義であって、これは選択肢にはならない。
つまり、基本的に「ユニット・カード」は「弱い」んだ。
だからこそ、ユニットには「勝利条件を満たすために最も適切である」という特性が与えられているわけだとも考えられるのだけど。中二心を擽る例えをすると「ガラスの剣」。
言い換えればTCG(マジックとガンダムウォーくらいしか詳しくないけど)は、そのガラスの剣を如何に割られないように相手に突き刺すか、というゲームでもある。


いわゆる勝ち筋ってのは、「いやー、選択肢が多すぎて困っちゃう」または「何かできるもんならやってみろや」という状況を作る手段の事。
前者が「爆発的アドバンテージ(笑)」、後者が「ロック」という名前で呼ばれる。まぁ前者も結局は後者に繋がっていくわけだから、一緒っちゃあ一緒だけど。つまりロックコンボ! ロックコンボですね!


ファッと思った事を文章にしたので締め方に困ってたけど、とりあえずいつものコンボに帰結させたのでよしとするか。