ウイングゼロカスタム

16日正午ごろ訂正


打点だけとは言え、流石に高機動で11点クロックとか言い出したら、そんだけで強かった。3パンでゲームエンドだけど、環境の性質考えたら2発貰った時点でかなり厳しい。まさに「クロック」って感じ。
要はリロインカミーユ内蔵のハイメガZなわけで、除去できなければこれ1枚に負ける。ターボACE+何かユニットで先行4ターン目に20点超えたりするからほんま勘弁。エリク返せ。


例えば青赤ユニコなら、ペーネロブロックが間に合わない事さえママある。つーか青赤ユニコは基本的にそういうデッキで、引けたらラッキー、引けなくても別のカードでギリギリ勝ち得るorユニコーン探す時間を確保できる様に組まれてるんだけど、ただでかくて飛んでるってだけでその両方がコンセプト負けしちゃうんよね。
ユニコーンしっかり引く、来訪者と赤Gを普通に引き込む、雲散霧消+ダム隊ブロックくらいで、やっと「単体のゼロカスタム」に対抗できる。向こうがキャラとか血バレとか引いてたら、内2パターンが潰れる。
まぁ、そうは言っても要は「こっちユニコーン引けてないのに、相手はゼロカスタム引けてて+αがある」という状況ではあるので、有る程度割り切って考えても良いんじゃないかとも思う。この辺は回数こなさないと見えてこないか。


http://relena.sakura.ne.jp/gr/cbbs.cgi?mode=al2&namber=14553&no=0
この辺見ると、どっちにも転び得るという事だけど、強い方に転んだら速攻とか故障とかでも対処し切れんって事か。
例えば上のダム隊ブロックだと、追加でダム持って行かれるとか。


まぁ実際、対処法が確立されてからの転落も早いんだろうけど、例えばゼクツヴァの復権まであり得るんじゃないかなあ。