ネグザ講習会

行ってきた。
普通に初心者向けなので、まぁだいたい分かってる事を体験版用デッキでやる感じ。
司会のアンチャンがすげー感じの良い人だったけど、「毎」を「まい」って読んでたり、フリップの左右を自分目線で示してたので、受講者目線だと左右逆になってたりしてて、かわいかった。でも「多分俺より年下なんだろうな」とか思ったらなんか泣きそうになってきたので、考えないようにした。


質問事項みたいのは、直前にもずにゃんさんがもうしてくれていたので、それを無断リンクしよう。
http://blog.livedoor.jp/haburare/archives/51873871.html
自分で追加で質問したのは、

Q:ガードシステムで部隊戦闘力を下げた後、交戦する、というのはできるか?


A:ガードシステムのタイミングがダメ判なので、基本的には無理。ダメ判規定前に戦闘エリアに飛び込む効果を絡めれば、可能である。

というもの。


戦法的には、

  1. キャラクターの空気ぶり。MtGのオーラとまんま一緒で、かなり役割持ってるデザインのカードだったり、あるいはサイズ差や打点アップが大事でも無ければ、かなり必要性が下がると思う。実際プレイ枠のルールが撤廃されたわけで、例えばウィニーの打点アップにおいて、キャラで格闘力修正付ける事と、射撃力持ってるユニットを展開する事との、差が一つ無くなっている。
  2. キャントリップユニットのギラズールがすげー便利。デッキタイプにもよるだろうけど、体験版デッキでは密約モドキとコストが一緒なので尚更。
  3. ドライセンとかシャアとか、火力内蔵のユニットとかキャラが結構いて、情念とかキュベレイハマーンとかが見かけ以上に強かった。オペ型のACE(つっても後はせいぜいクシャトリ&マリーダくらい?)は、役割を変えて生き残る気がする。
  4. ゲインのなんちゃなさ。マナ余ってたら打点伸ばすか、くらいの用途しか無い。3〜4弾くらいで、ゲインを使わせたがる運営が無茶やって、一回環境壊れるんじゃないかなと予想している。

辺り。


あと、ACE交換会?みたいなの。大喜びでACEを9枚持っていって、うち3枚はスゴスゴ持って帰る事になった。
来月くらいに、はとや辺りである奴で残りは交換するか。