対策カード

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一言に「対策カード」って言うけど、大きく二種類に分けられる。即ち「先に引いておかなければいけないもの」と「後から引いてきてもokなもの」
予防線を張ると、もちろんこの分け方だって十把一絡げ的なものなので、細かく言い出すとボロボロ粗が出る。両方の性質を持つカードだってある。まぁあくまで目安の一つとして。


前者は、最も代表的なのはハンデスやカウンターの類。リンク先で挙がってる明鏡止水や駆り立て、キャラ対策面での部品ドロもそう。事情聴取や馴れ合いの拒絶、内憂外患、アンタッチャブルキャラなんかもだいたいそう。
このタイプのカードの強いところは、自分の動きを止める度合いが小さい点。
相手の行動を阻止するというロック的要素が強く、大雑把に言えば「相手がそのカードを引かなかった事にする」効果になるので、その分だけ対策カードとして強いと言える。また極端に言えば、武力やマリーダみたいな場に出てしまった時点で仕事が終わるカードには、カウンターや部品ドロでなければ効果が無い。
逆に弱いところは、後から引いて来ても意味が無く、逆にせっかく引いても、相手がその対策すべきカードを引かない可能性だってあるという点。
アクセスする枚数的な問題で、基本的に「後から引く方が有利」てのは言うまでも無い。裏返せば「先に引かなければいけない」ってのは、仮に対策すべきカードと対策カードが同じ枚数だけ積まれている場合に、「相手の対策すべきカード1枚に対して、自分がぶつけられる対策カードの枚数の期待値が1に満たない」という事。
また後半は「腐りやすい」という事でもある。この手の対策カードは、勝利条件に全く関係無い上にカード・アドバンテージも失う効果である事が非常に多い。大雑把に言って、ウィニー相手の初手が「G1枚+木星圏5枚」とかだったらとかそういう話。例えばサラサでもみ消しとガンダムファイト国際条約がめくれたら、そりゃ制圧対策として強いのは後者だけど、まぁ総合的に判断してもみ消しを取る状況の方が多いよねとかそういうのも。
総合すると、最短距離を突っ走るタイプのデッキに向いていると言える。引けなければ引けないで最短距離を走るだけ、偶然引き込めた1積みを対策対策で返されなかったら100%勝てる、どっちにしても相手が対策対策を引けばその分相手が遅れる、即ち相対的に自分が縮む、という図式。


後者は、まぁ場のカードに対する除去とか、回復とか。後出しで「さっきのやつ、やっぱ無かった事に」っていうタイプ。
こっちはもう言うまでも無く「後から引いて来ても効果がある」の一点に尽きる。上述した期待値の関係は逆転する。またその性質上、例えば「3国のカードに対して、5国のカードというコストの差の分だけ強力なカードをぶつける」という事ができるわけだけど、これは大雑把に「重くて強いカードをデッキに採用する分だけ、デッキパワーが上がる」という事でもある。更に、相手が動き終わってから、即ち相手のデッキや手札という非公開情報の多くが公開されてから行動するという性質もかなり重要。
欠点ももちろん裏返しで、武力やマリーダみたいなカードにオペ割りキャラ割りを撃ってもほとんど意味が無いという点。


最近は、例えば1発でも殴ったらアドバンテージを取り返す陸ジムOガンとか、場に出たらもう触れないダム隊とかドモンとか捲土重来とか。そもそも「対策するべきカード・効果」てのは即ち「対策しないと敗北する」であって、後出しでは対処できないものも少なくない。
そういう存在のお陰で前者の方が持て囃されがちなんだけど。
「対策カードとして」じゃなくて「カードとして」強いのは基本的に後者だってのは、もっとみんな重要視するべきだと思うよ。
個人的には例えば明鏡止水みたいなカードは、デザイナーの「みんなその辺分かってねーから、もうこういうカード作るしかねーじゃん」というメッセージでもあると思ってる。もっと言えば「ガンダムウォープレイヤーはほとんど脳筋バカ」って思われてるって事だよ。移動に強い≒赤対策なのに何故かプリベント付いてない所とか、もう確信犯と言えるレベル。